13 leçons que toutes les entreprises peuvent apprendre de Nintendo (Partie 1)

Nintendo Headquarters Écran Partagé

Sur les forums, sur les réseaux sociaux, on retrouve souvent les mêmes commentaires: « Pourquoi Nintendo fait ceci, fait cela?  » « Pourquoi ils ne font pas la suite du jeu que je veux depuis 15 ans? ».

Et pourtant à partir du moment, où l’on commence à voir les décisions de Nintendo d’un point de vue affaires, marketing, ou même business, tout s’explique. Voici quelques unes des leçons que l’on peut en tirer. Surtout si vous êtes détenteur ou souhaitez démarrer une entreprise.

1. Faire des jeux pour tous

La grande majorité des jeux développés par Nintendo sont prévus pour tout le monde. Pas de violence, pas de sujets sensibles, de nudité. Juste des personnages enfantins réutilisés dans de nombreux contextes. Et c’est important parce que la génération qui a grandit avec Mario (la mienne) sait qu’elle peut acheter et recommander les jeux Nintendo pour les enfants et pour les familles.

Et étonnamment peu de concurrents s’aventurent sur le marché des jeux pour enfants en bas âge. J’ai beaucoup de mal à trouver des jeux à intégrer dans Écran Partagé pour les enfants de 3 ans et plus, et 7 ans et plus.

De tête, les licences cartoons populaires hors Nintendo tel que Ratchet & Clank, Crash Bandicoot, Spyro The Dragon, Super Lucky’s Tale, sont plutôt rares, et sont très loin de la notoriété grand public de Mario et Pokémon.

Cela propose par contre des inconvénients. Pour chaque production, les développeurs de Nintendo doivent se casser la tête pour que le jeu qu’ils produisent plaisent à la fois à des enfants de 6, 7 ans ainsi qu’au vétéran fan de Mario de 45 ans qui a joué à tous les épisodes jusque là.

Cela veut dire des compromis au niveau de la difficulté du jeu, de la difficulté d’exécution à la manette, des graphismes, des fonctionnalités du jeu.

2. Itérer, itérer, itérer

Les jeux Mario, Zelda ou Pokémon ne naissent pas tous égaux. S’il y a un minimum standard de qualité bien sûr parmi les productions, cela n’empêche pas des titres comme Super Mario Sunshine, Pokémon White et Black ou The Legend du Zelda Wind Waker d’avoir été décrié du temps de leur sortie.

Selon les standards de nos jours, bien sûr des anciens titres comme Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine ne seraient pas à la hauteur, en terme de graphismes, de difficulté, de conception de jeu…. mais il a fallu toutes ses itérations pour arriver à un chef d’œuvre comme Super Mario Odyssey. Même chose pour la série des Zelda, on ne part pas de zéro pour arriver à un Legend of Zelda : Breath of the Wild. Soit on itère pendant des années sur de nombreux opus, et en interne en concevant de nombreux prototypes…. soit on copie les autres comme UbiSoft a copié Zelda: Breath of the Wild pour son Immortals Fenyx Rising. 😀

3. Mais avec modération

Nombreux sont les éditeurs qui une fois qu’ils ont obtenu du succès avec un jeu, se sont mis à soudainement sortir plein de suites rapidement: on pense notamment à UbiSoft avec ces Assassin’s Creed ou Activision avec les Guitar Hero. Cela a entraîné une saturation de titres par le public, et les ventes se sont écroulées au fur et à mesure.

Nintendo a un énorme coffre de franchises et licences en stock. Les F-Zero, StarFox, Pilotwings et autres Metroid prennent parfois plus de 10 ans pour obtenir une suite ou un remake. Même quand il s’agit de ressortir les jeux de la vieille console Nintendo Wii U sur la Nintendo Switch, ils ressortent au compte-gouttes dans le désordre et avec des bonus parfois.

4. Low-tech

Pendant des années, il s’agissait pour les constructeurs de matériel informatique, d’ordinateurs, de consoles de construire les appareils les plus performants. À partir de la console Nintendo DS, la firme japonaise a décidé qu’elle ne ferait pas la course à l’armement avec ces compétiteurs Sony et Microsoft. Ainsi malgré la plus grande performance de la Sony PSP, la Nintendo DS s’est mieux vendu grâce à des produits de qualité et un marketing visant toutes les tranches d’âge. Après cet essai, Nintendo a tenté la Nintendo Wii. Pari réussi à nouveau, vendant plus de 100 millions de console face aux excellentes consoles Sony Playstation 3, et Microsoft Xbox 360. Nintendo dégage alors d’énormes profits car les composants sont désuets, déjà rentabilisés et connus des développeurs parce qu’utilisés sur la Nintendo GameCube.

Alors que les concurrents achètent des composants Bluetooth, caméra, écrans, processeurs graphiques, cartes réseaux performants pour leurs nouveaux modèles de consoles, Nintendo joue la carte de la simplicité et sait qu’avant tout, ce sont les jeux vidéo, c’est-à-dire les logiciels qui font vendre le matériel et donc les consoles.

5. Les voix, les acteurs, la motion capture cela coûte cher

Les plus grandes productions actuelles sont appelés des jeux AAA. Ceux-ci comportent de multiples acteurs, des doublages dans de multiples langues avec de nombreux effets techniques. Cela se rapproche de nombreuses productions hollywoodiennes avec des budgets énormes. De son côté, Nintendo a de nombreux personnages muets comme Mario, Link, Kirby, Samus et Yoshi. Ils ont dans la majorité des titres seulement des bruits d’exclamation lors des sauts et des attaques. Cela veut dire que l’on peut facilement apporter le jeu dans de nombreux pays sans rien changer. Pas d’acteurs qui demandent des royalties non plus, ou de chansons qui empêchent la ressortie du jeu 10 ans après lors de son remake.

La motion capture est un procédé technique qui permet de placer des capteurs sur un être humain et d’intégrer ses mouvements dans l’ordinateur afin de retransmettre ses animations le plus fidèlement possible. La aussi, Nintendo économise avec ses personnages au look de dessin animé.

Pour 8 autres leçons d’affaires de Nintendo, consultez la deuxième partie de l’article ici!

À propos de Marc Shakour

Ancien programmeur de jeu vidéo, chroniqueur, professeur, compétiteur... Marc connaît très bien l'univers et l'industrie du jeu vidéo depuis toujours. Il a décidé d'aider les néophytes à découvrir de nouveaux univers, mondes et créatures fantastiques.

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