Comment s’active le circuit de la récompense et du plaisir dans les jeux vidéo?

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Nous sommes des êtres à la fois extrêmement complexes, et parfois très simples. Le fonctionnement de notre cerveau est encore aujourd’hui difficile à comprendre par les scientifiques-chercheurs. Cependant, certaines fonctions cérébrales ont été démystifiées et même réappropriées depuis des décennies.

L’une de ces fonctions cérébrales est le circuit de la récompense. Un fonctionnement du cerveau qui est étudié depuis les années 50, et qui est aujourd’hui grandement maîtrisé par les chercheurs, mais aussi les professionnels de la santé, et d’autres domaines, tels que le marketing et la conception de jeux (Game Design).

Qu’est-ce que le circuit de la récompense?

Dans sa forme la plus instinctive, le circuit de la récompense s’est créé grâce aux aptitudes de survie de l’être humain, donc à travers la sélection naturelle et la transmission intergénérationnelle des apprentissages et des besoins fondamentaux, tels que manger et boire.

Le circuit de la récompense représente une association entre des comportements et de fortes sensations de satisfaction. Ainsi, lorsque nous ressentons la faim, et que nous prenons le temps de manger, une grande sensation de satisfaction nous envahit.

En résumé, trois phases sont présentes dans ce circuit :

  1. Le cerveau s’active et nous incite à passer à l’action pour répondre à un besoin, par exemple : je ressens la faim et je veux manger.
       
  2. L’action ou le comportement sera récompensé par une sensation de plaisir, par exemple : je mange et je ressens le bien-être, je me sens comblé.
       
  3. Le sentiment de satisfaction vient répondre au besoin et mettre fin à l’action ou le comportement, par exemple : je suis comblée dans un état de satiété, donc je ne ressens plus le sentiment de faim (McGill, 2022).

Le circuit de la récompense de nos jours?

Nous venons de voir que dans sa forme de base, le circuit de la récompense s’est créé pour la survie de l’espèce humaine et pour répondre à nos besoins fondamentaux. Cependant, ce circuit s’est également développé et complexifié en associant divers comportements à de fortes sensations de plaisir, pour le meilleur, par exemple : étudier pour un examen et ressentir une grande fierté, ou pour le pire, par exemple : consommer de l’alcool et ressentir du plaisir de déconnecter de la réalité.

Nous voyons que le circuit de la récompense peut alors être utilisé pour l’apprentissage de comportements désirés (jugés agréables ou utiles), tout comme pour l’apprentissage de comportements non désirés (jugés désagréables et dangereux).

La maîtrise du cycle de récompense passe alors par deux concepts :

  1. Lorsqu’une action est récompensée par un renforcement positif (un gain agréable) et qu’il y a assouvissement du besoin, le cycle de plaisir est mémorisé et peut être répété. Ce qui est appelé l’approche par la recherche de plaisir.
       
  2. Lorsqu’une action nous permet d’éviter de la douleur (un gain désagréable) et qu’il y a fuite, lutte ou inhibition de l’action, le cycle d’évitement est mémorisé et peut être répété. Ce qui est appelé l’approche de l’évitement de la douleur (Nguyen, 2017).

Dans les deux cas, l’activation du circuit de la récompense mène à la libération de la dopamine; un messager chimique associé au plaisir. C’est cette libération de dopamine qui favorise la mémorisation de l’association entre le comportement et la sensation agréable de satisfaction. Nous sommes alors enclins à répéter le comportement qui nous procure du plaisir.

Le cycle de la récompense dans les jeux vidéo

Plus un concept est étudié en recherche, plus celui-ci est maîtrisé et peut-être utilisé en pratique dans divers domaines. C’est le cas du cycle de la récompense qui a été grandement utilisé dans plusieurs domaines, dont la fameuse conception de jeux vidéo (Game Design).

Alors que la motivation qui va nous pousser à agir est étroitement liée à la recherche de l’agréable (du plaisir) ou à l’évitement du désagréable (de la douleur), les designs de jeux vidéo utilisent plusieurs astuces et concepts afin de favoriser l’activation du circuit de la récompense, tels que :

  • la « récompense scénaristique » qui débloque des parties de l’histoire et des trames narratives;
       
  • Le système de récompense par l’acquisition de nouvelles armes et de nouveaux pouvoirs, qui rendent le personnage plus puissant;
       
  • Le système de récompense par l’acquisition de nouvelles armes et de nouveaux pouvoirs au choix du joueur dans l’attribution des récompenses (développement personnalisé de son personnage);
       
  • Le système d’objets récompenses; différents objets-récompense uniques qui permettent d’évoluer dans l’histoire en débloquant certaines zones du jeu.
       
  • Le système de récompense par collection; récupérer le plus de trésors possibles pour débloquer des trophées. Ne permet généralement pas de progresser dans l’histoire;
       
  • Le système de succès-trophée; afin d’atteindre un statut de joueur, exemple : expert
       
  • Le système de récompense de l’ego; lorsque nous arrivons à réussir un jeu jugé très difficile ou de niveau extrême (Mwarf, 2013).
       
  • Le système de récompense par action; donc immédiatement récompense une action effectuée par le joueur, par exemple; les fameux loot boxes (boites à butins) qui permettent de recevoir de manière aléatoire une récompense (objet de valeur diverse dans le jeu), contre un investissement, souvent monétaire dans le jeu.

Dans les jeux vidéo, nous observons donc l’intégration de différents systèmes de motivation du joueur qui pousse celui-ci à agir et prendre des décisions afin de recevoir une récompense. Chaque joueur a ainsi un pouvoir d’agir afin d’atteindre un certain objectif. Cet investissement dans l’atteinte de l’objectif favorise l’activation du circuit de la récompense et la production de dopamine qui nous procure du plaisir.

Malgré tout, le circuit de la récompense n’est pas infaillible, et à la base même du plaisir, il s’agit d’avoir la motivation de passer à l’action. Sans quoi, le jeu vidéo et ses récompenses ne sont pas nécessairement attirants, donc ne vont pas déclencher le circuit de la récompense.

Elsa Brais-Dussault, Ludipsy

Psychologue

Références

Hansel, B & Karila, L. (2020). Du plaisir à l’addiction, que se passe-t-il dans notre cerveau? https://theconversation.com/du-plaisir-a-laddiction-que-se-passe-t-il-dans-notre-cerveau-148701

Hodent, C. (2019). L’éthique dans l’industrie du jeu vidéo : une approche démystifiante et scientifique. Célia Hodent. Retracé à https://celiahodent.com/fr/lethique-dans-lindustrie-du-jeu-video-une-approche-demystifiante-et-scientifique/

Mwarf (2013). Analyse : Jeu vidéo et Récompenses. https://www.gamesidestory.com/2013/05/09/analyse-jeu-video-et-recompenses/

McGill (2022). Le plaisir et la douleur. Le Cerveau à tous les niveaux. https://lecerveau.mcgill.ca/flash/d/d_03/d_03_p/d_03_p_que/d_03_p_que.html

Nguyen, J. (2017). Les récompenses dans les jeux vidéo, pourquoi ça marche? https://centres-dinteret-jeux-video.com/les-recompenses-dans-les-jeux-video-pourquoi-ca-marche/

Zendle, D., Meyer, R. & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase. Royal society open science, vol 6 (6). Retracé à https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.190049

Credits photo: Jack Moreh, Stock Vault

À propos de Elsa Brais-Dussault, psychologue

Psychologue et passionnée de jeux! Les jeux vidéo, les jeux de société, les jeux de rôles et les GN... J'ai fondé la plateforme LudiPsy: santé mentale et ludification pour mettre de l'avant l'intégration de la ludification dans la pratique en santé mentale.

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