L’addiction aux jeux vidéo: Départager le vrai du faux!

Addiction Jeux Video Ecran Partage

Première partie

Nous entendons souvent parler dans les médias sociaux du terme d’addiction aux jeux vidéo. Ce terme peut sembler sensationnaliste et même épeurant.

Pour les parents qui connaissent peu les jeux vidéo, cette association entre addiction et jeux pourrait résonner comme un signe de danger et engendrer un besoin de restreindre ou d’interdire l’utilisation des jeux vidéo.

Une première question serait : “est-ce que les jeux peuvent causer de l’addiction?”

Une réponse simple serait de dire : « Oui ». Oui, les jeux vidéo peuvent causer de l’addiction.

Par contre, ne nous arrêtons pas à cette réponse simplifiée, car nous pourrions aussi dire que : « Non », les jeux vidéo ne peuvent pas causer de l’addiction.

Ainsi, il s’agit d’une réponse complexe, car le diagnostic d’addiction nécessite de répondre à plusieurs critères spécifiques, et il existe une si grande diversité de jeux vidéo, que nous ne pouvons répondre que par un simple « Oui » ou « Non ».

Comprendre ce qu’est l’addiction, permet de mieux la prévenir

Commençons par démystifier le terme « addiction » en santé mentale.

Tout d’abord, l’addiction peut se définir comme l’intolérance, les difficultés de gestion du manque et de l’envie et du désir excessif envers une chose/personne/stimulus qui vont entraîner des difficultés considérables et des problèmes de fonctionnement au quotidien chez l’individu qui cesse le contact ou la consommation de la chose/personne/stimulus (Organisation mondiale de la santé, 2018).

Un important critère à observer est alors le niveau de fonctionnement social, relationnel, affectif de la personne qui pourrait résulter de la sur-utilisation d’un objet, ici des jeux vidéo (Byun et al., 2009).

En santé mentale au Québec, il existe deux principales ressources pour les diagnostics, soit le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM) de l’Association américaine de psychiatrie (APA) et la Classification statistique internationale des maladies et des problèmes de santé connexes (CIM).

Le DSM en est à sa 5ème édition qui a été révisée en 2013. Dans cette nouvelle version, on retrouve l’appellation « Troubles liés aux substances « et les « Troubles addictifs » (addictions comportementales). Un trouble reconnu dans les Troubles addictifs est le Jeu pathologique (Gambling disorder) (Gazel, Fatséas et Auriacombe, 2014).

On parle de Trouble, lorsque les comportements nuisent au fonctionnement du jeune dans son quotidien

Alors, qu’est-ce que le Trouble du jeu vidéo sur Internet?

Ainsi, ce que nous pouvons appeler le « Trouble du jeu vidéo sur Internet » ou « Internet Gaming Disorder », n’est pas encore considéré comme un trouble diagnostiqué officiellement en santé mentale, mais est considéré comme l’un des troubles à l’étude pour les futures éditions du DSM.

Le diagnostic serait envisageable lorsque le jeu vidéo causerait une déficience ou une détresse significative dans plusieurs aspects de la vie d’une personne. Cette condition serait limitée aux jeux vidéo et n’inclurait pas les problèmes liés à l’utilisation d’Internet, aux jeux d’argent en ligne ou à l’utilisation des médias sociaux. Les symptômes proposés du trouble du jeu sur Internet seraient :

  1. une préoccupation pour le jeu;
  2. Des symptômes de sevrage lorsque le jeu est supprimé ou impossible (tristesse, anxiété, irritabilité);
  3. Tolérance, besoin de passer plus de temps à jouer pour satisfaire l’envie;
  4. L’incapacité à réduire le jeu, les tentatives infructueuses d’arrêter de jouer;
  5. Abandon d’autres activités, perte d’intérêt pour des activités auparavant appréciées à cause du jeu;
  6. Continuer à jouer malgré les problèmes;
  7. Tromper les membres de la famille ou d’autres personnes sur le temps passé à jouer;
  8. L’utilisation du jeu pour soulager des humeurs négatives, comme la culpabilité ou le désespoir;
  9. Risque, avoir mis en péril ou perdu un emploi ou une relation à cause du jeu.

Selon les critères proposés, un diagnostic de Trouble du jeu sur Internet nécessiterait de ressentir au moins cinq de ces symptômes au cours d’une année.

Les auteurs du DSM-5 ont toutefois considéré que les recherches scientifiques étaient insuffisantes pour définir le Trouble du jeu vidéo sur Internet comme un trouble incontestable, et l’ont introduit dans la section des pathologies nécessitant plus d’études (APA, 2013; (Gazel, Fatséas et Auriacombe, 2014; Parekh, 2018).

Cependant le concept de Trouble du jeu vidéo sur Internet a fait débat au sein de la communauté scientifique.

La mise en place du diagnostic de Trouble du Jeu « gaming disorder »

En 2018, l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS), dans sa 11e édition, a proposé le Trouble du jeu ou « gaming disorder » comme un diagnostic à part entière (Organisation mondiale de la santé, 2018). Notamment, en Corée du Sud et en Chine, le jeu vidéo a été reconnu comme un trouble et des programmes de traitement ont été mis en place (Parekh, 2018).

Le gaming disorder est défini dans la CIM-11 comme :

« un comportement de jeu caractérisé par une perte de contrôle sur ce jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités au point que le jeu prend le pas sur d’autres intérêts et activités quotidiennes, et la poursuite ou l’intensification du jeu malgré l’apparition de conséquences négatives. »

Pour que le ce trouble soit diagnostiqué, les comportements doivent être assez importants pour entraîner une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif, professionnel ou d’autres domaines importants, et doivent être présents depuis au moins 12 mois. (Organisation Mondiale de la Santé, 2018).

L’inclusion du Trouble du jeu dans la CIM-11 fait suite au développement de programmes de traitement pour les personnes souffrant de problèmes de santé identiques à ceux qui caractérisent le Trouble du jeu pathologique dans de nombreuses régions du monde.

Moins de 1% de la population générale aurait un réel Trouble du jeu, ce qui est une proportion très faible.

Un diagnostic qui concerne peu de joueurs

Néanmoins, les études effectuées sur les populations de joueurs suggèrent que le Trouble du jeu (CIM-11) n’affecte qu’une petite proportion de joueurs de jeux vidéo. Certaines études menées aux États-Unis, au Royaume-Uni, au Canada et en Allemagne ont démontré que 0,3 à 1,0 % de la population générale pourrait répondre à un diagnostic potentiel de Trouble du jeu.

Il y aurait alors une distinction importante entre l’engagement passionné (une personne qui est enthousiaste et concentrée sur le jeu vidéo) et la pathologie (une personne qui souffre d’une addiction) (Parekh, 2018; Zastrow, 2017).

Malgré les faibles probabilités statistiquement parlant d’avoir une addiction aux jeux vidéo, plusieurs parents et/ou enfants-adolescents pourraient être inquiets d’avoir des symptômes ou d’avoir même un diagnostic de Trouble du jeu. Le prochain article abordera plus en détails les critères diagnostics et surtout, comment bien les identifier à la maison, pour intervenir au bon moment!

Dre Elsa Brais-Dussault/ LudiPsy

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À propos de Elsa Brais-Dussault, psychologue

Psychologue et passionnée de jeux! Les jeux vidéo, les jeux de société, les jeux de rôles et les GN... J'ai fondé la plateforme LudiPsy: santé mentale et ludification pour mettre de l'avant l'intégration de la ludification dans la pratique en santé mentale.

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