Métiers du jeu vidéo: Entrevue Charlotte Delannoy, artiste technique

Interview Charlotte Delannoy Ecran Partage

J’ai rencontré Charlotte Delannoy grâce aux réseaux sociaux. 

Je souhaite aujourd’hui m’entretenir avec elle, car je sais qu’elle a voulu travailler dans l’industrie du jeu vidéo pendant longtemps et qu’elle y est parvenue. Je pense que son parcours peut inspirer des enfants, adolescents et étudiants qui aspirent à rejoindre l’industrie.

Marc: Bonjour Charlotte ! Pourrais-tu s’il te plaît nous dire quelle est ta profession actuelle?

Charlotte: Bonjour à tous ! Je suis actuellement artiste technique à Warner Bros. Games Montréal sur le jeu Gotham Knights ! D’ici quelques semaines je rejoindrais Phoenix Lab Montréal.

Qu’est-ce qu’un artiste technique me direz-vous ? C’est difficile à définir. Les postes et mandats des artistes techniques varient beaucoup d’un studio à l’autre (voir entre deux productions d’un même studio). Je nous définirais comme des hybrides entre les programmeurs et les artistes. La plupart du temps, ils sont facilitateurs : ils servent à développer des outils  pour les artistes. Ils peuvent faire de la recherche et développement sur des aspects du jeux comme la météo, les plantes, les matériaux, la destruction, créer des shaders, des objets exotiques (portes ou objets interactifs )…et bien d’autres choses.

Nous sommes aussi une partie des gardiens de la santé des projets, nous vérifions que les artistes travaillent dans de bonnes conditions et correctement. Nous connaissons les limites et contraintes liées au projet et à l’engin sur lequel nous travaillons.

Nous sommes souvent en discussion avec beaucoup d’autres métiers : VFXs, SFX (Sons), animateurs , modeleurs, artistes de niveaux, artistes de créatures/personnages , programmeurs, cinématiques…

Il est rare de commencer dans l’industrie comme artiste technique. La plupart du temps, ce sont des artistes (modeleurs ou artistes de niveaux) qui se démarquent par une curiosité d’apprendre de nouveaux logiciels et/ou la programmation et de trouver des méthodes efficaces.

L’artiste technique a aussi un rôle support. Nous aidons la communication entre des équipes qui sont diamétralement opposées: Artistes et Programmeurs.

Marc: Et est-ce que c’est ton premier job dans le jeu vidéo?

Charlotte: Non! J’ai eu plusieurs mandats avant de devenir artiste technique. Dans ma première entreprise (Voxler Games à Paris), j’étais généraliste, je faisais tout le visuel, les effets spéciaux et les animations. Ensuite j’ai travaillé à Eidos Montréal en tant qu’artiste modeling/texture/niveau sur Shadow Of the Tomb Raider. Puis comme “interactive-objects” (poste spécifique à Eidos) sur Guardians of the Galaxy.

Marc: Quelles études as-tu effectuées ?

Charlotte: J’ai suivi deux formations dans deux écoles différentes :
La première de 2007 à  2010, était Pole 3D en France : une école généraliste 2D/3D en 3 ou 5 ans. On y apprenait des techniques pour le cinéma, l’architecture et les jeux vidéo.
La suivante, Le Campus ADN au Québec, a changé ma carrière : un cursus court 100% orienté jeux vidéo. C’était intense car, en seulement quelques mois, nous passions par toutes les techniques et logiciels 3D pour finir le cursus par la création d’un jeu en équipe. Une simulation de votre futur vie en tant que professionnel! C’est une école incroyable et familiale dans laquelle j’ai enseigné le Shader/Textures par la suite.

Marc: Quel a été ton parcours pour travailler dans l’industrie du jeu vidéo?

Charlotte: Je dirais “houleux”.
J’ai toujours voulu faire du jeux vidéo, je suis gameuse depuis mon enfance et à 13 ans j’avais déjà exprimé a mes parent mon envie de travailler dans cette industrie.
Ma première école et la situation en France (beaucoup de gens sur le marché pour peu d’entreprises) ne m’ont pas permis d’obtenir suffisamment de connaissances pour trouver un travail qui me correspondait.
Voxler a été une très bonne première expérience mais j’avais des aspirations plus grandes : je voulais travailler sur des gros titres, créer des mondes incroyables.

Après une année à me demander si le jeu vidéo était vraiment fait pour moi, je me suis envolée pour Montréal pour reprendre des études au Campus. Et la, ce fut la révélation : “Oui le jeu vidéo c’est ma passion, oui je veux faire partie de cette industrie, oui je vais me donner à fond et peut être qu’un jour je rejoindrai de grandes entreprises tel que Eidos, Warner Bros, EA, Valve, Riot, Blizzard, Santa Monica Studio ou Naughty Dog, etc…”


Bref, j’étais heureuse et, à la fin de mon cursus, je fus agréablement surprise d’être contactée par Warner et Eidos afin de travailler sur leurs projets. Eidos me proposant un contrat permanent (très important pour les immigrés) pour travailler sur une licence mythique: Tomb Raider, j’ai choisi ce studio.

A partir de là, tout a été plus simple. Entourée de professionnels extrêmement compétents et bienveillants, il a été plus facile d’évoluer et de trouver petit à petit ma véritable voie : artiste technique.

A Eidos je suis passée d’artiste modeling/texture à artiste de niveau sur Tomb Raider, puis “interactive objects” sur Guardians of the Galaxy (créateur d’objets interactifs, ils font l’animation, le modeling, les textures, la logique et la destruction des objets).

Ensuite Warner Bros Games Montréal m’a approché pour mes compétences en destruction. J’étais incertaine de vouloir passer artiste technique car ce métier est moins orienté artistique. Mais l’appel de la technique et l’idée de comprendre encore plus comment les choses fonctionnent a été plus fort.

En Septembre, je rejoindrais Phoenix Lab en tant qu’Artiste Technique pour de nouvelles aventures ! 

Marc: À quoi ressemble une journée type en tant que Artiste technique ?

Charlotte: Je commence par une grande tasse de café et ensuite, j’essaie de dresser une liste mentale des choses à faire sur le sujet sur lequel je travaille.

Cela diffère selon l’état d’avancement de la production 

  1. Recherche et développements sur un sujet (shaders, outils)
  2. Création d’outils.
  3. Tests de niveaux et rapports de santé (mémoire utilisée, FPS, etc..).

Certaines semaines je peux travailler complètement en autonomie sur un outil et d’autres sont remplies de meetings avec différents départements.

La seconde partie de l’entretien est visible ici !

À propos de Marc Shakour

Ancien programmeur de jeu vidéo, chroniqueur pour RDS Jeux vidéo, professeur, compétiteur... Marc connaît très bien l'univers et l'industrie du jeu vidéo depuis toujours. Il a décidé d'aider tous ceux qui n'y connaissent rien, à découvrir de nouveaux univers, mondes et créatures fantastiques.

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