Entrevue Stephan Carmignani, Directeur Créatif

Interview Stephan Carmignani
Marc: Bonjour Stephan ! Pourrais-tu s’il te plaît nous dire quelle est ta profession actuelle?

Stephan: Bonjour Marc! Je suis directeur créatif chez Rovio Montréal, un tout nouveau studio que l’on monte en ce moment avec une équipe de vétérans de l’industrie.

Marc: Quels ont été tes différents jobs dans le jeu vidéo?

Stephan: J’ai commencé il y a 22 ans chez Infogrames à Lyon comme testeur Q.A, principalement pour avoir une source de revenu afin de payer le loyer et mes dépenses. Ça a immédiatement ravivé la flamme des jeux vidéo et j’ai tout doucement délaissé les études et investi plus de temps sur mon travail. Je suis ensuite devenue Level designer chez Étranges libellules un autre studio Lyonnais, et à partir de là c’est officiellement devenu un travail à plein temps avec une paye, un projet, des responsabilités etc 

Au cours de ma carrière j’ai été Level designer, Game designer, Team Lead Level design, directeur Level design, puis directeur créatif. J’ai eu la chance de travailler pour Infogrames, Étranges libellules, Widescreen games, Ubisoft, EA, Eidos, Warner, Minority, et maintenant, Rovio.

Rovio Montreal Écran Partagé
Marc: Quelles études as-tu effectuées ?

Stephan: À l’époque (1998/99), il n’y avait pas vraiment d’école dédiée aux jeux vidéo. J’ai étudié la psychologie à l’université Lyon 2, et j’ai suivi une formation multimédia. J’ai appris tous les outils et éditeur moi-même pendant mon temps libre!   

Marc: Quel a été ton parcours pour travailler dans l’industrie du jeu vidéo?

Stephan: Je suis rentré dans le milieu par chance. Pour la petite anecdote: une personne avec qui j’étudiais à l’université est arrivée un jour avec un t-shirt “dev tester” pendant un de nos cours. Intrigué je lui ai posé la question sur ce que ça voulait dire, et une semaine après je passais une interview avec Infogrames pour rejoindre leur équipe Q.A. J’ai commencé à gagner de l’argent et la flexibilité des horaires fonctionnait parfaitement avec mes cours à l’université. Très rapidement j’ai changé de division au sein d’ Infogrames et j’ai pu voir “l’envers du décors” ou “comment les professionnels font des jeux vidéo”. Il faut savoir qu’à l’époque ma seule expérience dans le milieu était à travers des niveaux que je créais pour Counter-Strike, Doom, Unreal Tournament etc. J’étais très actif dans le milieu du modding (modification des jeux sortis) et création de niveaux pour des jeux multijoueur connus. C’est vraiment lorsque j’ai rejoint Étranges libellules que j’ai compris que ce n’était pas juste une phase pour payer le loyer mais peut-être une carrière qui s’offrait à moi. J’ai donc mis les études de côté et n’y suis jamais retourné depuis…

J’ai ensuite travaillé pour divers studio indépendants Lyonnais, et je me suis fait contacter un jour par Ubisoft Montréal pour travailler sur la licence Rainbow Six en tant que level designer (toutes ses heures à créer des niveaux pour Counter-Strike seul dans ma chambre universitaire avaient enfin payé…). Et depuis je n’ai pas quitté Montréal, j’ai eu la chance de travailler sur Rainbow Six, Splinter Cell, Deus Ex, Army of Two, Batman, Transformers etc et je n’ai jamais questionné mes choix de carrière.  

Bandit place ses pièges dans Rainbow Six Siege
Image de Rainbow Six Siege, dernière itération en date de la série de jeu Rainbow Six.
Marc: À quoi ressemble une journée type en tant que Directeur Créatif ?

Stephan: Cela dépend vraiment de la phase de développement dans laquelle le projet se trouve. En phase de conception mon travail consiste à faire de la recherche, récupérer des références, faire des études de marché, et arriver avec des idées pour des projets potentiels qui bien évidement doivent correspondre à différents critères/valeurs qui s’alignent avec l’entreprise pour laquelle je travaille. Une fois que l’on se met d’accord sur une idée, la phase d’exploration commence et on essaye de pousser le concept le plus loin possible. Donc ça devient un travail d’équipe. En pré-production je m’assure que tous les sujets sont traités en ordre de priorités et de risques. Le plus souvent avec un mélange de démos techniques et de validations des différentes idées design. Le focus à ce moment-là est sur ce qu’on appelle “les idées clés” qui définissent l’identité de ton produit. Puis en phase de production, en général j’aime m’occuper du level design et de la création d’environnements avec les équipes design et art! 

Marc: Quels sont les points que tu apprécies le plus en travaillant dans l’industrie?

Stephan: C’est un milieu qui en général va très vite. Beaucoup d’idées naissent, meurent, sont validées ou rejetées, et le tout se fait très rapidement. C’est également une industrie qui demande de se réinventer et d’apprendre de nouveaux outils régulièrement donc tu as constamment l’impression d’avancer dans ta carrière. Travailler sur des projets majeurs avec de grosses équipes multiculturelles est une expérience extrêmement enrichissante.   

Marc: Quels sont les points négatifs lorsqu’on travaille dans l’industrie?

Stephan: C’est un milieu très compétitif. Les choses bougent vite. C’est clairement un milieu ou tu dois te réinviter sur une base régulière et apprendre à faire des concessions. C’est également une industrie qui est encore très jeune et je dirais qu’hélas on apprend souvent en faisant des erreurs. 

Pour beaucoup de gens travaillant dans l’industrie, leur travail est également leur passion donc c’est parfois difficile de trouver un équilibre entre travail et vie personnelle. 

Retrouvez la suite de l’entretien ici.

À propos de Marc Shakour

Ancien programmeur de jeu vidéo, chroniqueur, professeur, compétiteur... Marc connaît très bien l'univers et l'industrie du jeu vidéo depuis toujours.Il a décidé d'aider les néophytes à découvrir de nouveaux univers, mondes et créatures fantastiques.

Voir tous les articles de Marc Shakour