Le concept, l’idée de la réalité virtuelle occupe une place importante dans les esprits depuis plus de trois décennies. Qu’il s’agisse de réaliser des oeuvres et d’autres contenus immersifs, ou encore d’explorer des univers synthétiques, la réalité virtuelle promet une expérience d’immersion audiovisuelle totale. Cette technologie propose une réalité alternée de la nôtre, plus précisément une représentation virtualisée de celle-ci, rendue possible grâce à la simulation de sensations visuelles, auditives et haptiques.
L’avènement de la notion de la réalité virtuelle remonte depuis les années 1980, où elle commence à occuper une place prépondérante dans les esprits des chercheurs et autres concepteurs informatiques cherchant à offrir aux gens la possibilité d’explorer des mondes artificiels, créés numériquement, dans le confort de leur foyer. Avec l’arrivée de visiocasques rendue disponible à la vente depuis 2016 tels que l’Oculus Rift, le Meta Quest 1 et 2, le HTC Vive, le Playstation VR, ainsi que d’accessoires connexes qui favorisent une immersion dite « totale », cette simulation interactive immersive qui a au départ été annoncée à la fois comme celle de la (re)naissance de la réalité virtuelle est en vérité une véritable renaissance technologique. C’est la raison pour laquelle qu’afin de bien saisir ce phénomène technologique, il est important, de brosser un portrait précis dédié exclusivement aux premières tentatives d’immersion individuelles et collectives qui partagent toutes la même ambition : celle de transporter l’utilisateur dans un monde virtuel. Aussi, l’analyse de l’objectif fondamental de la réalité virtuelle est essentielle pour bien cerner ses enjeux tant techniques que technologiques. Enfin, l’usage de la réalité virtuelle étant a priori une expérience individuelle en raison du port d’un visiocasque par l’utilisateur tend à se diriger vers une expérience multisensorielle collective, se rapprochant de l’attraction foraine, provoquant ainsi un bouleversement au sein des pratiques audiovisuelles immersives.
1. Premières tentatives
Il est évidemment possible de remonter aussi loin que la création de l’homme pour retrouver ce type d’expérience. On trouve notamment dans la rêverie, qui est:
« Une modification de l’état de veille d’un individu sous la forme d’un détachement de courte durée, soudain et généralement involontaire, de l’environnement entourant cette personne, son esprit s’absorbant dans une activité autonome et sans lien avec la réalité du moment »
(https://fr.wikipedia.org/wiki/Rêverie, para. 1)
La rêverie, contrairement aux rêves qui ont généralement lieu le jour, se passe lorsqu’à l’état éveillé à un moment où nous souhaitons nous évader dans nos pensées, créant ainsi un type d’échappatoire mental à notre réalité. On peut aussi penser à l’utilisation de drogues hallucinogènes et de l’alcool qui peuvent provoquer un effet de distorsion de la réalité, ou encore de l’Art Immersif ou l’on tente également de reproduire une certaine forme de réalité. À ce propos, comme le soulève Anaïs Bernard,
« Les Arts Immersifs cherchent à amplifier les mécanismes de rétroaction entre l’œuvre et le spectateur pour faire partager à ce dernier une implication de plus en plus importante dans l’acte de création, redéfinissant son positionnement à l’oeuvre – et à l’art par la même occasion »
Anaïs Bernard, Immersivité de l’art, L’Harmattan, Paris, 2015, p. 16.
Il serait également possible de comparer la réalité virtuelle aux expériences de hors-corps, aussi appelées voyages astraux qui permettent de vivre une expérience qui nous dissocie de notre corps physique et qui rend possible l’exploration libre de l’espace environnant.
D’un point de vue technologique, il est intéressant de se tourner vers les premières tentatives d’immersion individuelles et collectives afin de bien comprendre les fondements de ces créations qui, au final, semblent toutes se recouper à leur façon. On retrouve notamment parmi ces inventions le Maréorama dans lequel des toiles déroulantes sont utilisées afin de recréer une traversée en bateau sans toutefois utiliser de films. Comme l’indique le catalogue de l’Exposition Universelle de Paris de 1900:
« Le Maréorama donne l’illusion complète d’un voyage maritime. Les spectateurs sont placés sur un pont de steamer animé de mouvement de roulis et de tangage autour duquel se déroulent d’immenses toiles dont le mouvement combiné avec ceux du navire crée l’illusion de la marche. La vue des manoeuvres exécutées par l’équipage, des artifices d’éclairage, une ventilation imprégnée de senteurs marines. etc., rendent cette illusion parfaite. L’itinéraire choisi est un voyage de Marseille à Constantinople avec escales à Sousse, Naples et Venise »
Martin Barnier et Kira Kitsopanidou, Histoire, économie, technique, esthétique, Paris, Armand Colin, 2015. p. 33.

Toujours dans le même registre de l’expérience englobante, les Hale’s Tours of the World de George C. Hale sont également très populaires au début du XXe siècle. Cette attraction, qui au lieu d’utiliser des peintures ou dessins en guise de paysages, utilisait la projection de films sur les côtés d’un wagon afin de reconstituer des voyages en chemin de fer, en plus d’avoir recours à des vibrations, des vents et à des bruits de train à vapeur, ce qui accentuait le sentiment d’immersivité. Près de six décennies plus tard, ces tentatives de recréer la réalité grâce à sa virtualisation se développent, s’améliorent, se concrétisent pour enfin se rapprocher de l’idée que nous nous faisons aujourd’hui de la réalité virtuelle. On remarque qu’aussi loin qu’à la fin du XIXe siècle, à l’époque du Cinématographe des frères Lumière, on se penche déjà sur la projection stéréoscopique. L’apparition au XIXe siècle des stéréoscopes, des dispositifs de visionneuses individuelles de photographies en relief, démontre que cette technique de perception du relief apporte une dimension supplémentaire à l’expérience. Bien que les diverses visionneuses n’aient pas recours aux effets immersifs associés aux quatre éléments de la nature, elles ont toutefois influencé le développement de plusieurs dispositifs ayant pour but de transporter le public dans des mondes tridimensionnels.
Le Sensorama de Morton Heilig, créé en 1957, tente de reproduire une sensation d’immersion totale en combinant des effets visuellement et physiquement englobants. En position assise, le spectateur est invité à regarder une vidéo la tête placée dans l’embouchure d’une machine à l’allure d’une arcade dans laquelle est placée un écran appelé « Sensorama Motion Picture Projector ». En plus de visionner une vidéo réalisée en trois dimensions grâce à la « Sensorama 3-D Motion Picture Camera », une caméra créée spécialement pour la création de contenus stéréoscopiques du dispositif, le spectateur reçoit une gamme d’effets permettant un rapprochement avec la réalité comme un son stéréo, du vent, des odeurs et des vibrations sur le siège. Suite à sa création, Heilig donne le coup d’envoi de ce qui se rapproche le plus aujourd’hui de notre conception du dispositif de réalité virtuelle : le visiocasque appelé Telesphere Mask qui rend possible le visionnement de contenus en 3-D, une vue en panoramique, et un son stéréo (« Inventor in the field of virtual reality »).
2. La réalité virtuelle en action
Ces inventions s’appuient sur le seul et même concept: celui d’immerger le spectateur à l’intérieur d’un environnement virtuel. Afin d’accomplir cet effet, la réalité virtuelle se doit de remplir des objectifs précis. À cela s’applique un double concept : celui de l’interaction en temps réel et celui du sentiment d’immersion. L’interaction en temps réel est rendue possible par la manipulation d’objets et d’images virtuels dans un seul et même environnement synthétique dans lequel l’utilisateur peut exécuter les mêmes actions que dans le « monde réel ». De plus, toutes les opérations de déplacements ou de transformations d’objets et de mouvements de caméra virtuels sont nécessaires dans l’accomplissement de l’expérience virtuelle. Enfin, le sentiment d’immersion repose sur l’usage d’un type d’équipement rendant possible l’expérience, soit dans notre cas actuel tous types de visiocasques.
Toutes les tentatives passées de réalité virtuelle, des plus concluantes aux plus farfelues, nous donnes des pistes en ce qui à trait aux fondements mêmes de l’expérience virtuelle. À ce titre, il est possible d’établir un guide dans lequel sont énumérées plusieurs formes d’actions servant à décrire ce qui est nécessaire à l’accomplissement d’une expérience de réalité virtuelle concluante basée sur celle promue aujourd’hui. La liberté de mouvoir, ou plus communément appeler dans le jargon les « six degrés de liberté » – ou 6dof fait référence aux façons dont il est possible de se déplacer et d’interagir dans un univers virtuel. Ces six degrés sont composé de trois degrés de translation (la capacité d’avancer et de reculer, se déplacer de gauche à droite, puis enfin s’accroupir et sauter) et de trois degrés de rotation (la capacité de s’incliner devant et derrière, celle de se tourner d’un côté et de l’autre, puis de basculer vers le haut et le bas).
La technique de motion tracking, ou détection de mouvement, est employée dans la plupart des contenus de réalité virtuelle et est rendue possible grâce à des capteurs de mouvements situés à l’intérieur des visiocasques. Certaines technologies comme le toucher virtuel, ne sont pas encore disponibles pour le grand public. D’autres facteurs peuvent également influencer l’expérience de réalité virtuelle lors de l’utilisation de certains dispositifs. Les plus récentes technologies permettent aux utilisateurs de la réalité virtuelle à domicile de physiquement se déplacer dans un environnement virtuel. Ces derniers doivent s’assurer d’avoir un périmètre d’une aire suffisamment considérable qui est dénué de tous obstacles afin de pouvoir circuler librement, car ils deviennent bien sûr « aveugles de la vie réelle » dus au port du visiocasque.
Il est important de noter que certains utilisateurs peuvent souffir de « cinétose », ou « mal de mer virtuel » lors d’expériences où il est possible de se déplacer virtuelle, et non pas physiquement à l’intérieur d’un périmètre délimité. La cinétose résulte « d’un conflit entre la perception visuelle, la perception de l’oreille interne et les différents capteurs musculaires […] le centre de l’équilibre, qui se trouve dans le cerveau, reçoit des informations contradictoires et ne sais pas comment réagir » (« Lettre d’information n°86 », para. 2). La cinétose est donc réduite lorsqu’en position assise et lors d’un rafraîchissement d’image quasi instantané au moment où l’utilisateur tourne la tête. L’expérience dite assise peut également atténuer ce malaise et s’avérer tout aussi concluante si le contenu virtuel est approprié à sa position. La plupart des expériences virtuelles grand public offrent désormais la possibilité de se « téléporter » virtuellement au lieu de se déplacer à l’aide d’un joystick.
3. Entre cinéma et jeu vidéo

Il est complexe de définir à notre époque ce qu’est réellement du cinéma en raison d’un brouillage définitionnel constant des termes. On peut alors considérer le mot « cinéma » comme étant plutôt un descriptif d’instances culturelles de vues animées très élargi. Comme le soulève Dominique Païni dans son livre Le cinéma, un art plastique, le cinéma serait une monstration d’extraits d’œuvres fragmentées mises en pièces « allégées de leur structure fictionnelle complète », reproductible, présentée sous la forme d’images lumineuses (Païni 2013, p. 31-32). Cette description est permissive, puisqu’elle peut entretenir avec plusieurs instances d’énormes similitudes qui permettent d’apposer aléatoirement l’étiquette « cinéma ». On le voit, le septième art vit depuis l’avènement du numérique une crise identitaire, entraînant ainsi de grands changements tant au niveau artistique qu’économique. Même si les définitions se contredisent et s’entremêlent quelquefois, un aspect ressort presque systématiquement lorsque l’on parle de cinéma : celui de l’importance du montage. Ainsi, comme le remarque Lev Koulechov, « l’essence du cinéma, c’est le montage » (1994, p. 42). Dénués de toute trace de montage, les contenus de réalité virtuelle, tout comme ceux vidéoludiques, sont pour la plupart réalisés en plans-séquences afin de reproduire un effet de réalisme.
Avec l’arrivée des plus récents visiocasques comme ceux mentionnés plus tôt, un nombre considérable de contenus brouillent davantage la frontière entre le cinéma et les jeux vidéo. Félix Lajeunesse et Paul Raphaël, deux réalisateurs montréalais de contenus d’expériences virtuelles qu’ils appellent cinematic virtual reality,parlent déjà du cinéma comme d’une forme d’art qui,
[…] de (leur) point de vue, crée une certaine distance. Tu es assis devant une oeuvre qui est loin de toi et ça passe beaucoup par la faculté cognitive. On cherchait une forme d’expression plus directe pour amener le spectateur directement dans l’oeuvre.
Tayna Lapointe, (2015, 19 janvier). « Félix et Paul, créateurs québécois d’expériences immersives », ICI Radio-Canada, Repéré à http://ici.radio-canada.ca/nouvelles/arts_et_spectacles/2015/01/19/005-felix-paul-lunettes-oculus.shtml
Recrutés par plusieurs cinéastes de renoms comme Jean-Marc Vallée, le duo de créateurs permet aux cinéphiles à travers leurs oeuvres de plonger au coeur de l’univers d’un film. Ainsi, dans Wild: The Experience (2014), les spectateurs sont amenés à partager un moment intime auprès de la protagoniste, jouée par l’actrice Reese Witherspoon, lors de son périple à pied, alors qu’avec Jurassic World: Apatosaurus (2014), il est possible d’être à proximité d’un dinosaure. Ces expériences qui à la fois côtoient et déconstruisent ce que nous connaissons comme étant le cinéma et le jeu vidéo tentent de réinventer la façon de raconter une histoire qui requiert un engagement émotionnel et physique d’un spectateur devenu désormais le metteur en scène de sa propre aventure virtuelle.
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