Être une développeuse ou un développeur indépendant de jeux vidéo est quelque chose de très difficile. Notamment parce qu’il s’agit de développer une œuvre créative et technique qui sera prête dans 2-3 ans. Pendant ce temps, la développeuse ou le développeur n’a pas de sources de revenu, sauf si elle ou il a un job à côté, mais cela le ralentit sur son projet puisqu’elle ou il ne peut pas s’y consacrer à 100%.
Développer un jeu vidéo nécessite de nombreuses compétences : programmation bien sûr mais aussi, artistique, communication, sociales, conception de jeu et j’en oublie bien d’autres. Il faut soit tout savoir combiner soi-même, ou travailler avec des gens qu’il faut rémunérer. Il faut donc partir avec des économies ou savoir convaincre des investisseurs.
Ajouter à cela une saturation complète du marché du jeu vidéo en 2023, le nombre de sorties est insoutenable pour tout le monde, et on se demande si les développeurs sont fous ou bien courageux de faire ce qu’ils font ! 😀
Pour continuer à les accabler, il y a des gens des médias qui les analysent et qui repèrent les erreurs récurrentes à travers les différentes sorties de jeux. Comme moi !
Blague à part, ce n’est pas pour accabler ou me moquer que j’écris ce texte, c’est juste pour avertir les aspirants développeuses ou développeurs de jeu, de ce qui les attendent. Et puis j’ai pu moi-même faire un bon nombre d’erreurs avec ce média Écran Partagé et tous mes précédents projets annulés.
Et bien sûr, tous les studios quelque soit leur taille ne sont pas à l’abri de commettre ses erreurs, bien au contraire. Si un jour, je fais un jeu, vous pourrez également me renvoyer mon article.
Sans plus tarder, voici ce que j’ai pu observer:
1) Scope
Le scope est le mot anglais pour désigner la portée du projet. Dans l’industrie, c’est définitivement le mot anglais qui est le plus commun. Tout cela pour dire que la portée d’un projet de jeu vidéo est souvent trop grande. Chaque genre de jeu, chaque projet nécessite un certain nombre de temps, nombre de personnes avant la sortie du jeu mais aussi après.
Les jeux multijoueur comportent des difficultés supplémentaires, les jeux en ligne également, les longs jeux également. Imaginez ma surprise quand je vois des développeurs se présenter ainsi:
« Bonjour, je développe tout seul un jeu de rôle massivement multijoueur en ligne. »
C’est déjà bien assez difficile de faire un petit jeu de A à Z, alors faire un jeu censé être joué par des millions de joueurs relève d’une tâche impossible tout seul. Même les plus gros studios n’y arrivent pas toujours.
2) Histoire du jeu vidéo
Beaucoup de personnes se lancent dans le développement d’un jeu sans savoir ce qui a été fait avant. Vous faites un jeu de tir? Observez les précédents jeux du même genre, les forces et les faiblesses, et trouvez quelles vont être vos différences et vos forces.
Refaire des erreurs déjà commises par d’autres va vous faire perdre énormément de temps et de crédibilité. Il y a énormément de documentaires désormais disponibles en vidéo ou en livre, prenez le temps de les consulter.
3) Étudier le marché
Qu’est-ce qui fonctionne en ce moment, et qu’est-ce qui ne fonctionne pas? Même si votre jeu sort dans 2-3 ans, il faut rester au courant de ce qui se passe. Sortir un jeu de plateforme au même moment qu’un nouveau Super Mario Bros? Mauvaise idée. Même Sonic n’y arrive pas.
Ne pas être au courant que l’entreprise qui développe le moteur du jeu que vous utilisez est sur le point de fermer et va arrêter les mises à jour bientôt? Mauvaise idée également.
L’équilibre entre « il y a encore de la place pour mon jeu » et « je ferais mieux d’attendre ou changer quelque chose pour me différencier » est très difficile à trouver.
4) Direction artistique
Le jeu doit être beau, posséder de beaux graphismes pour attirer l’oeil et donner l’impression qu’il est conçu par des professionnels.
Oui c’est plus facile à dire qu’à faire sans graphiste dans son équipe, mais pour parvenir à se démarquer dans un marché saturé, il faut donner envie aux gens d’y jouer.
Avant cela, juste avoir de beaux concept art et visuels peut aider à vendre et convaincre investisseurs, éditeurs, futurs client·es et même votre équipe de développement de vous suivre dans votre développement.
Néanmoins il reste une lueur d’espoir pour les équipes sans graphisme ou pour les projets avec des graphismes rudimentaires, certains jeux arrivent à très bien se vendre cela, ou bien au moins arriver à se trouver un bassin d’utilisateurs dédié. Cela relève plus d’une exception à la règle que de quelque chose possible souvent, et en général il faut un coup de pouce extérieur: un streamer ou influenceur connu, un post sur un réseau qui devient viral.
5) QA Testing
Votre jeu a, a eu et aura des bogues, c’est inévitable. Pendant que vous vous concentrez sur les multiples tâches pour développer et promouvoir ce projet, il accumulera de plus en plus de bogues. C’est aussi parce que d’autres personnes testeront votre jeu différemment, que vous, parce que vous l’avez conçu et que vous savez comment le jouer.
Pour éviter cela, il faut que le plus de personnes testent le jeu pendant le développement, si possible des professionnels de l’assurance qualité, ou testeur QA, afin de repérer et rapporter le plus de bogues avant la sortie.
6) Marketing
Le marketing c’est l’ensemble des stratégies utilisées afin de promouvoir un produit, un service. C’est aussi une partie du développement d’un jeu qui est souvent négligé. Il faut que le public soit au courant que votre jeu est sorti ou va bientôt sortir ! S’il est juste présent sur une page Steam parmi les 35 000 pages de jeux Steam ajoutés chaque année, c’est fichu.
Comme écrit au-dessus, les jeux qui deviennent viraux dans la masse sont très rares, et on ne peut pas espérer obtenir le succès de Flappy Bird.
Il va falloir donc utiliser tous les moyens possibles pour faire parler de son jeu: médias, influenceurs, forums, vidéo bande annonce, affichage publicitaire. Cela peut être aussi des initiatives physiques tels que des déplacements aux événements, conventions, avoir son propre stand.
7) Playtesting
Le Playtesting est différent du QA Testing. Le Playtesting permet de récolter les impressions des joueuses et joueurs avant la sortie avec un produit jouable et assez avancé. Cela permet de savoir si le projet s’en va dans la bonne direction, à qui on doit adresser les publicités, ce que l’on doit rectifier dans celui-ci. Ce n’est pas la partie la plus chère du développement d’un jeu mais c’est nécessaire quand même de savoir ce que les gens pensent.
8) Biz dev
C’est l’appellation familière utilisée pour désigner le Business Development, ou bien le développement des affaires. Il va falloir une développeuse ou un développeur des affaires dans l’équipe du jeu. Pourquoi? Pour parler aux personnes à l’extérieur du studio ! Investisseurs, éditeurs, collègues dans l’industrie, coopérative, association, médias, il y a plein de personnes qui peuvent aider au succès du jeu et il s’agit d’entretenir des relations sur le long terme, avant, pendant et après le jeu.
Beaucoup de monde sont passés par les mêmes étapes que vous, et ont des expériences à partager. En rencontrant et discutant avec tout le monde, vous pourrez potentiellement apprendre beaucoup et éviter les erreurs
Est-ce que vous voyez d’autres erreurs récurrentes que les développeurs indépendants font?
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